lundi 2 mars 2015

Serious Game: 2025 Ex MAchina, jeu de sensibiliation aux risques du Web

Testé actuellement avec les jeunes qui passent par mon atelier.

"2025 est un support pédagogique pluridisciplinaire qui permet de travailler notamment les domaines 2 (adopter une attitude responsable), 4 (s'informer, se documenter) et 5 (communiquer, échanger). Par le biais d'une narration multimédia riche, 2025 Exmachina aborde l’ensemble des usages des adolescents sur Internet en posant les questions :
• De la responsabilité et de l’impact de leurs actions sur le web
• De la dimension temporelle du web
• Du rapport entre vie privée et vie publique
• Du devenir des réseaux et de la responsabilité collective face à ses évolutions"
 http://www.2025exmachina.net/

Et bien, avec un peu de cadrage et de reformulation afin que "l'histoire" soit bien intégrée...c'est une affaire qui roule!
Après création d'un profil et compte de jeu, chacun peu choisir son épisode et avancer à son rythme et selon le thème à travailler.
Il y a même des fiches pédagogiques pour les enseignants/éducateurs qui souhaitent aller un peu plus loin.

 

Personnage & Thème Domaines du B2i abordés Problématiques abordées
1 Fred
Réseaux sociaux
Domaine 2 : Adopter une attitude responsable

Domaine 5 : Communiquer, échanger

  • Protection des données personnelles
  • Rémanence des traces informatiques
  • Publication : photo, tag, etc
  • Gestion de son identité en ligne
  • Chasse aux amis : popularité
  • Confidentialité : bien utiliser les options de vie privée
  • Utilisation des informations personnelles par les plateformes qui vivent de la vente de ces données : teen-marketing 
  • Adhésion à des groupes et communautés (esprit critique)
Outil associé : clip de sensibilisation sur la gestion de son identité en ligne et le droit à l’oubli réalisé avec la CNIL
2
Anaïs
Internet mobile

Domaine 5 : Communiquer, échanger
  • Prise de vue et diffusion instantanée via Internet
  • Vol de données via Bluetooth, notamment des carnets d’adresse
  • Géolocalisation
  • Harcèlement
  • Teen marketing, SMS surtaxé, etc
  • Langage texto
  • Téléphone mobile et socialisation
  • Code des bons usages (par exemple à l’école)
3
Hugo
Jeux vidéos en ligne


Domaine 2 : Adopter une attitude responsable
  • Gestion du temps, pratiques excessives
  • Choix des jeux - PEGI / PEGI online
  • Communication en ligne : protection des données / rencontres/  messages « dérangeants »
  • Jeux vidéo et argent
  • Code de bonne conduite
4
Morgane
Chat, blog, forum


Domaine 2 : Adopter une attitude responsable
Domaine 4 : s'informer, se documen
Domaine 5 : Communiquer, échanger
  • Utilisation raisonnée de la webcam Chat – niveaux de langage, decontextualisation de la conversation, rencontres
  • Forum - anonymat, pseudo, groupes d’influence , véracité de l’information, rencontres 
  • Véracité de l’information : différence site scientifique, grand public, aranque commerciale, blog (subjectif) 
  • Blog : commentaire, l’image que je donne de moi




















 Mal..Heureusement, le jeu n'est pas parfait. Il semble un poil moralisateur...limite réac. Quelques petits traits du jeu sont questionnant et permettent le débat:
Par exemple, dans l'épisode ANAIS internet mobile, la jeune fille doit faire attention aux séquences qu'elle filme et qu'elle diffuse pour ne pas mettre à mal sa future carrière professio...heu...politique, qu'elle entame 15 ans plus tard.
A un croisement de rue, elle surprend une scène de happyslapping. Si le joueur décide de filmer et de diffuser sur internet, alors il perd et est informé de la sanction pénale risquée. Aussi, pour continuer le jeu, il doit jeter la séquence filmée...et passe à autre chose.
Un peu léger pour un jeu qui doit former de futur citoyens? Les jeunes qui ont testé le jeu dans mon atelier ont tous eu la même réaction:
"Ok...je jette...mais comment j'peux frapper cette p..te qui bastonne le gamin..." et moi de reformuler..."En effet, le jeu ne propose pas d'alerter un adulte ou les autorités pour dénoncer cet acte de violence..."

Manque ou atout, ces décalages permettent le débat...à condition que l'animateur soit actif et disponible avant, pendant et après la séquence jeu.

La suite dans de futurs épisodes...

dimanche 1 mars 2015

TICE: Ce n'est qu'un support...il n'est rien sans un accompagnement adapté des jeunes en grande difficulté face à l'apprentissage.

1. Constat :
Je travaille comme éducateur spécialisé au sein d’un service de mobilisation préprofessionnelle et scolaire accueillant des adolescents déscolarisés dans le cadre de la Protection de l’Enfance. Ce service a pour vocation de permettre à des jeunes en rupture scolaire et sociale de se mobiliser sur un projet de vie active. La spécificité est de proposer un accompagnement éducatif, scolaire et préprofessionnel s’articulant autour d’ateliers animés par des éducateurs (techniques, scolaires, spécialisés) et de mises en stage.
Les jeunes sont susceptibles de pouvoir, dans le cadre d’une prise en charge éducative adaptée, s’inscrire dans un parcours d’insertion sociale, de formation scolaire et/ou professionnelle. Il est parfois compliqué pour l’adolescent de s’engager dans un projet. La cause se situe souvent dans la peur de l’échec et le manque de sens ou d’intérêt qu’il peut accorder aux activités qui lui sont proposées. Aussi, nous devons parvenir à travailler avec lui sur l’émergence d’un désir de projet.
Nous pouvons croiser ce constat de départ avec les réflexions actuelles portant sur l’utilisation des TICE à visée de (ré) insertion. L’éducation nationale développe considérablement l’utilisation des TICE depuis une dizaine d’année. Le président actuel les envisage même comme un levier pour l’égalité des chances.
Les TICE sont aujourd’hui incontournables dans le monde professionnel. Ne pas en connaître les fondamentaux participerait à l’exclusion de ces jeunes. C’est donc un enjeu de taille à développer au sein d’un service comme le mien mais également, en amont, au sein de l’éducation nationale.
2 Réflexions
Le postulat commun laisse penser que le simple changement de média d’apprentissage (TICE sous toutes ses formes, Serious Game…) facilitera l’accès aux apprentissages. Ce n’est pas mon constat dans la pratique.
Contrairement à « l’espace classe », les jeunes acceptent sans trop de craintes ou rejet d’entrer dans l’atelier informatique. Cependant, les mécanismes de défenses développés sont les même. Si la tâche n’est pas maîtrisée, si la réussite nécessite un apprentissage, alors le jeune met en place une stratégie d’évitement. Trop dur, Trop nul, Trop inutile, je Sais déjà…le sens que nous donnons à l’atelier n’est pas partagé…l’apprentissage est rejeté au même titre que le cours de math classique.
Très préoccupés par leur vie sociale et familiale, inscrit dans une suite d’échecs et de manques, les adolescents que j’accompagne peuvent difficilement tenir assis plus de quelques minutes devant un ordinateur.
Ludique ou pas…ils ne sont pas pour autant plus disponibles ou en réussite.
Chaque action doit être savamment mesurée pour ne pas générer d’échec ou d’erreur trop importante. L’accompagnement doit être bienveillant et facilitateur. Chaque micro-réussite doit être valorisée, médiatisée…L’utilisation du traitement d’image et des réseaux sociaux est à envisagée dans ce sens.
La mise en place de mini-diplôme pour des micro-réussites est à envisager.
Je réfléchi actuellement à proposer une progression individualisée sous forme de B2i « aménagé » autour de 4 à 5 actions spécifiques et déclinables:
  • montage vidéo sur un projet individuel ou collectif  (film de skate, tutoriel de bricolage);
  • réalisation CV/Lettre de Motivation/portfolio,
  • réalisation collective d’une présentation par slide des risques/potentialités d’internet,
  • participer à la mise en page et à la création de contenu photos pour le journal pédagogique du service.
  • Développer l’utilisation de serious game qui pourraient certifier des apprentissages de manière détournée.
3 Finalités et Objectifs :
Piste de Projet décliné en objectifs et moyens
FINALITE : Acquérir et certifier des compétences en informatique et multimédia
Objectif Général
Objectifs Opérationnels
Moyen
Valorisation / Travail sur l’image de soi
  • Obtenir une certification B2i
  • Travailler sur son image via les outils numériques et la mettre en valeur, la diffuser, de manière responsable.
  • Communication sur les projets collectifs
  • Sensibilisation au droit à l’image et au contrôle de sa diffusion.
Utilisation des logiciels de traitement photo/Vidéo (Fiche Action 1)
Utilisation responsable des réseaux sociaux (Fiche Action 2)
Utilisation des outils de rédaction et de mise en page (Fiche Action
Réalisation transversale entre la classe et l’atelier informatique (Reportages Production, Reportage, Journal Numérique, Journal Vidéo)
Approche Sécurisée, Citoyenne et Responsable des TICE
  • Sensibilisation aux potentiels et au risque d’internet
  • Apprentissage des règles de savoir être, de fonctionnement et de sécurité pour une pratique responsable
  • Visite d’entreprise spécialisée
Temps Forum/Intervention extérieur envisagée
Réalisation de Document de Sensibilisation à diffuser
Obtention d’un permis Web
Développement de savoir et savoir faire facilitant le retour aux dispositifs de droit commun
  • Travailler et Certifier les Aptitudes déclinées dans le B2i Collège.
  • Acquisition et Réinvestissement de compétences liées au TICE et au scolaire dans des projets porteurs de sens
  • Transmission de ses apprentissages à l’autre

Travail conjoint entre la classe, l’atelier Informatique du service et l’Atelier Multiservices Informatique de la ville
Projet transversaux mettant en œuvre ces différentes aptitudes.
Développer le tutorat entre apprenant

Quelles propositions pourraient être envisagées dans la lourde machine de l'éducation nationale? Un support intéressant ok...mais qui ne gomme pas la peur de l'échec répété.

Vous pouvez retrouver un fil de débat intéressant ici:  http://forum.ecolenumerique.education.gouv.fr/debat/le-num%C3%A9rique-les-apprentissages-et-la-r%C3%A9ussite-de-tous-les-%C3%A9l%C3%A8ves http://ecolenumerique.education.gouv.fr/